quarta-feira, 28 de julho de 2010
Entretenimento para Idosos/Terceira Idade
quinta-feira, 15 de julho de 2010
Advergame no Banco Imobiliário com máquina de Cartão de Crédito
'Banco Imobiliário' ganha cartão de débito para vencer produtos chineses
Estrela lança nova versão do produto, com máquina de cartão eletrônico.
Contra concorrência da China, empresa usa importações e tecnologia.
Ligia GuimarãesDo G1, em São Paulo
A compra e venda de terrenos, hotéis e outras propriedades fictícias pode ser paga a partir de agora no cartão de débito: o tradicional Banco Imobiliário, da Estrela, que teve mais de 33 milhões de unidades vendidas em 66 anos de mercado, trocou as cédulas verdes de papel pelos meios eletrônicos de pagamento. O Super Banco Imobiliário, apresentado nesta quinta-feira (15) pela fabricante no auditório do Museu de Arte Moderna, em São Paulo, tem até maquininha para operar os cartões, idealizada pela própria Mastercard para ficar parecida com as de verdade.
Além do pagamento no cartão, os jogadores deixam de comprar as antigas empresas anônimas de navegação, aviação e ferroviária à venda no jogo original para adquirir ações de mentirinha da Vivo, Itaú, MasterCard, Nívea e Ipiranga, parceiras que na vida real contribuíram financeiramente para subsidiar o investimento tecnológico necessário para criar o brinquedo.
Super Banco Imobiliário, apresentado em SP nesta quinta, tem máquina de cartão de crédito e débito. (Foto: G1)
“Agregamos tecnologia ao jogo para ambientar a criança com situações do dia-a-dia dela. Hoje quando ela sai com seus pais o que ela vê são os cartões de crédito e débito”, diz Carlos Tilkian, presidente da Estrela.
A estimativa do executivo é de que sejam vendidas 120 mil unidades do brinquedo em 2010, impulsionando crescimento de 15% no faturamento da empresa.
"A gente usou um modelo de máquina real para fazer o molde da maquininha de brinquedo. Só que de maneira mais simplificada, para a criança", diz Cristina Paslar, diretora de marketing da MasterCard, que diz que o jogo é uma oportunidade da marca se comunicar com consumidores diferentes do seu alvo costumeiro, que são jovens acima de 18 anos.
A Estrela investiu R$ 3 milhões e buscou parcerias para lançar a nova versão do jogo, que chega às prateleiras esta semana pelo preço médio de R$ 129. "Fomos conversar com a MasterCard para dar à maquininha um cunho mais próximo da realidade. Chamamos também outras empresas que têm público infanto-juvenil como alvo para que suas 'ações' pudessem ser compradas pelas crianças", diz Tilkian.
A reedição do antigo produto, um dos 280 lançados pela Estrela este ano, faz parte da estratégia adotada nos últimos anos pela fabricante para combater a forte concorrência dos produtos chineses. Também estão entre os relançamentos de 2010 da companhia as linhas Ferrorama e as bonecas Chuquinha, sucesso nos anos 80.
O Banco Imobiliário com cédulas de papel, no entanto, continuará à venda, segundo a Estrela.
Novas empresas, mesmos endereços
Apesar das mudanças, o brinquedo mantém características da versão anterior: endereços famosos de São Paulo e Rio como a Avenida Vieira Souto e a Rua Oscar Freire continuam à venda no tabuleiro.
As regras básicas do jogo também continuam parecidas: os competidores começam o jogo com um crédito de R$ 14 mil, que vai variando conforme as compras de imóveis e companhias são debitadas e creditadas no cartão. Quando um jogador tem que pagar o outro, os dois cartões passam pela máquina. Um para ter o valor debitado e o outro para receber seus créditos.
terça-feira, 13 de julho de 2010
Investimento em publicidade dentro de jogos deve chegar a US$ 1 bilhão em 2011
Produtos inseridos dentro do conceito do jogo são tendência no setor. Integração com redes sociais também é aposta de especialistas da área.
OBS: Matéria retirada na íntegra do site G1. Clique aqui para ter acesso a matéria.
O investimento em publicidade inserida dentro de games deve chegar a US$ 1 bilhão em 2011, segundo previsão da indústria do setor. A previsão foi dada na manhã desta quarta-feira (2), durante o segundo dia da terceira edição da ProXXIma, evento de comunicação e marketing digital internacional realizado em São Paulo.
Para especialistas da área, o valor investido nesse setor tem maior retorno quando o produto que é anunciado passa a ser inserido no jogo, e se torna item que pode ajudar o jogador a melhorar sua experiência. Em 2008, todo o segmento de games movimentou US$ 42 bilhões em todo o mundo.
“A indústria de games é a maior indústria de entretenimento eletrônica no mundo. Você tem que saber que público dentro deles você quer falar. Não é mais nicho”, disse Mitikazu Lisboa, da desenvolvedora Hive, ao G1.
“Game é viral e a propaganda nele tem o apoio de quem está consumindo. O consumidor não acredita em marca, mas nos amigos dele”, acredita o executivo.
Por isso, ele aposta na integração com as redes sociais como o futuro dos games. “A tendência é o jogo e a rede social serem uma coisa só, até chegarmos a um ponto no qual não será possível saber qual é qual”, analisa.
Para Lisboa, há duas grandes vantagens na publicidade feita dentro dos jogos em relação às outras mídias: o maior tempo de exposição e a integração com o conteúdo onde o produto é anunciado. “Nos games, o comercial faz parte do produto, faz parte do jogo. É integrado, não atrapalha a comunicação. E pode ter um impacto real na via virtual do jogador, que é a vida real dele no momento em que ele joga”.
Para isso, não basta que a marca apareça apenas como um banner. A estratégia também funciona, mas de maneira muito menos efetiva do que colocar o produto como um item inserido no conceito do jogo, que possa ajudar o gamer a avançar fases e ter uma experiência melhor.
“A mídia on-line tradicional é medida por cliques. Nos games isso não funciona. Se você inserir de maneira correta a marca no game, não vai querer que o cara clique na sua marca e saia daquela realidade, mas sim que ele experimente o produto na realidade virtual e queira levá-lo para a vida real”, explicou Lisboa.
Jogador brasileiro
Para que isso funcione, entretanto, é preciso saber exatamente qual o público alvo do produto e do jogo. “Mercado de games mudou, quem joga não é mais só o menino de 15 anos que passa a madrugada jogando e não tem interação com as pessoas”, afirmou Lisboa.
Ainda segundo o executivo, esse setor dos jogadores, chamado de “extreme hardcore gamers”, corresponde no Brasil a 15 mil pessoas – enquanto os jogadores moderados, que gostam de jogos de corrida e futebol, por exemplo, são 15 milhões no país.
Honda FIT 2009 Advergame
segunda-feira, 12 de julho de 2010
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Fonte: Orkut Brasil
domingo, 11 de julho de 2010
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sábado, 10 de julho de 2010
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sexta-feira, 9 de julho de 2010
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Big Bumpin