quarta-feira, 25 de agosto de 2010

140 Caracteres é muito

Não dou conta mais de acompanhar meu Twitter

Que o Twitter é uma excelente ferramenta que tem nos ajudado bastante, é fato. Ultimamente tenho assistido pouco jornalismo na TV e acompanhado cada vez mais os posts dos meus amigos, famosos e jornais no Twitter. Esta ferramenta é um excelente filtro de informações.

Entretanto, nos últimos meses, mesmo dando repetidos “unfollows” em muita gente ainda não estou conseguindo acompanhar todas as notícias e informações. Acredito que já está na hora de propormos um sistema renovado.

Minha sugestão é fazer uma interligação do texto com imagens onde existiria uma maquina de análise semântica que analisaria o conteúdo das palavras e os links da mensagem do Twitter e geraria 3 imagens relacionadas àquele contexto.
Veja um exemplo de como ficaria.


Eu estou apresentando a idéia para alguns doutorandos e mestrandos. Vamos ver se algum deles irá topar o meu desafio. Os interessados, me procurem.







domingo, 22 de agosto de 2010

Novas Moedas de Compra

Os marketeiros tentam aumentar o valor de uma marca mas tudo se resume no dinheiro necessário para adquiri-la.

Hoje o mundo e a sociedade estão passando por mudanças em uma velocidade nunca antes imaginadas. Meu pai dizia que meu avô, o já falecido Gervásio Canuto de Souza, profetizava que "faz dó morrer novo porque o mundo irá viver uma transformação que ninguém pode imaginar". Será que naquele tempo ele poderia imaginar twitter, orkut, internet, youtube, TV 3D, GPS, notebook, google, celular, mp3, videogame, trânsito, ipad. Independente do produto ou da novidade, uma coisa que nunca mudou foi a utilização de dinheiro nas transações.

Agências de publicidade e propaganda possuem equipes excelentes e preparadas que passam dias e noites pensando na melhor forma de expor, cativar a atenção do cliente e agregar valor a um produto ou uma marca. No fim do processo, tudo se resume em dinheiro. O valor do produto está no custo e no esforço para adquiri-lo e quando o dinheiro fica fácil aquele produto perde valor. Vamos pegar dois exemplos, uma bolsa do Victor Hugo e um carro zero. Com a popularização de cartões de crédito, ficou fácil para uma mulher comprar uma bolsa, basta parcelar em "suaves" prestações. Com a facilidade de crédito, adquirir um carro já se tornou singular para a sociedade, "qualquer" pessoa pode comprar um carro novo com financiamentos a perder de vista.

O que nós queremos propor é criar moedas "paralelas" de compra, ou seja, o consumidor para adquirir certo produto tem que ter algo há mais além do dinheiro. Como? Vamos listar algumas idéias.

Compra de um tênis. Porque não pegamos um modelo de tênis e criamos uma série especial com uma faixa amarela no calcanhar e as letras A42 bem visíveis. Para adquiri-lo, a pessoa, quero dizer, o corredor terá que desembolsar x reais e ter completado uma maratona em menos de 2 horas e 30 minutos. Pronto, criamos uma moeda paralela, além do dinheiro precisamos ter dedicação, perseverança, uma boa alimentação e muito treino para poder comprar este tênis. Meu pai ganha 5x mais do que eu, ele pode ter qualquer tênis menos o A42 pois ele ainda não conseguiu diminuir seu tempo para ter o direito de comprar tal tênis. Ja pensou você na fila do cinema, comprando um ingresso e na sua frente tem uma pessoa usando um A42. Como eu sou falador já vou logo perguntando "Que maratona você fez?".


Compra de um relógio. Uma empresa de turismo junto com uma fabricante de relógio poderiam fazer um relógio especial que simbolize a cidade de Machu Picchio no Peru. Só teriam o direito de comprar os que forem para tal cidade. Já pensou se esta idéia pega. Teríamos relógios especiais da Amazônia, França, Austrália, África, Egito, Caribe.

Compra de um carro. Jogos são um dos entretenimentos mais procurados por todo mundo, porque não pegar o modelo de um carro e criar uma série especial baseado em um jogo, com estofamento das portas em detalhes metálicos, volante em metal fosco, o cambio em detalhes de madeira, o painel na frente com detalhes vermelhos e amarelhos simbolizando fogo e chamas e as rodas seguindo o mesmo estilo. Este modelo poderia ser vendido pelo mesmo preço que o modelo comum, entretanto, somente os que chegaram ao nível y dentro de um jogo, teem o direito de comprar o carro com esta configuração.

Idéias e sugestões são muitas, quem tiver alguma, fique a vontade. Fazemos parte de uma rede de idéias e pessoas, por isso, vamos compartilhar nossos pensamentos.


quarta-feira, 4 de agosto de 2010

Myspace e Habbo Hotel se unem para criar bate papo dirigido a fãs de música

As bandas já estão atentas para o marketing dentro dos games. Seria interessante se as empresas aproveitassem melhor este excelente canal para divulgação de marca e de seus produtos.

Notícia tirada do site tecnologia.br.msn.com: link da notícia


Parceria tem por objetivo ampliar interação entre adolescentes, artistas e bandas

Parceria entre a rede social Myspace e a comunidade virtual Habbo Hotel, voltada ao público adolescente, vai criar conteúdo para bate-papo com bandas e músicos com sua lista de fãs.

Criado em 2003, o Myspace oferece espaço para a hospedagem de arquivos mp3, o que acabou reunindo artistas e bandas na comunidade virtual. Com 20 milhões de usuários no Brasil, o Habbo Hotel trabalha com o objetivo de atingir o público que consome música.

“A parceria entre Habbo e MySpace promove maior interação entre os adolescentes e suas bandas preferidas, o que beneficia as duas empresas envolvidas e todos os usuários. E a ação ainda é estratégica para o MySpace, que tem como principal objetivo posicionar-se cada vez mais como uma rede social voltada ao entretenimento, principalmente a música”, afirma Túlio Magalhães, gerente comercial do MySpace no Brasil. Jonas Brothers e Lady Gaga já participaram de chats por meio do Habbo Hotel. CPM22, Restart e Fresno já fizeram participações aqui no Brasil.

“É uma excelente forma de divulgação para bandas que estão começando e também para aquelas que já fazem sucesso, pois fala-se diretamente com o público que mais consome música hoje em dia”, diz o Alisson Pedro, gerente de mercado da Sulake no Brasil, empresa que criou e administra o Habbo Hotel. “A procura pelos chats é muito grande, pois além do dia da conversa, fazemos todo um trabalho de divulgação com promoções, concursos e muito mais”, conclui Magalhães.$0

quarta-feira, 28 de julho de 2010

Entretenimento para Idosos/Terceira Idade

Até o momento ouvimos pouco sobre entretenimento para idosos. A matéria abaixo nos mostra que teremos um grande mercado em breve.


eMarketer: 164 milhões nas redes sociais em 2014

Relatório divulgado pela eMarketer revela que 56,8% dos internautas serão com idade superior ou igual a 64 anos

A pesquisa "Social Network Demografia e Uso", da eMarketer, aponta que 127 milhões de pessoas, ou seja, mais de 57% dos usuários de Internet, irão visitar um site de rede social pelo menos uma vez por mês em 2010. No ano passado o percentual foi de 52,4% e a estimativa é que em 2014 serão 164,9 milhões de pessoas acessando as redes socais com regularidade.

O relatório afirma que daqui em 2014 serão 56,8% dos usuários da Internet com idade superior ou igual a 64 anos. Além disso, 37,9% dos idosos (acima de 65 anos) ingressarão em redes sociais (em 2009 foram 14,1%).


quinta-feira, 15 de julho de 2010

Advergame no Banco Imobiliário com máquina de Cartão de Crédito

A Estrela está lançando uma versão do Banco Imobiliário onde as transações são feitas com uma mini máquina de cartão de crédito.

Além da inovação da máquina de cartão de crédito, os usuários poderão comprar ações de mentira da Vivo, Itaú, MasterCard, Nívea e Ipiranga, empresas que ajudaram a custear o projeto.

Veja abaixo parte da matéria.


Obs: Matéria retirada parcialmente do site do G1: Clique aqui e acesse a matéria na integra



'Banco Imobiliário' ganha cartão de débito para vencer produtos chineses


Estrela lança nova versão do produto, com máquina de cartão eletrônico.
Contra concorrência da China, empresa usa importações e tecnologia.

Ligia GuimarãesDo G1, em São Paulo

A compra e venda de terrenos, hotéis e outras propriedades fictícias pode ser paga a partir de agora no cartão de débito: o tradicional Banco Imobiliário, da Estrela, que teve mais de 33 milhões de unidades vendidas em 66 anos de mercado, trocou as cédulas verdes de papel pelos meios eletrônicos de pagamento. O Super Banco Imobiliário, apresentado nesta quinta-feira (15) pela fabricante no auditório do Museu de Arte Moderna, em São Paulo, tem até maquininha para operar os cartões, idealizada pela própria Mastercard para ficar parecida com as de verdade.

Além do pagamento no cartão, os jogadores deixam de comprar as antigas empresas anônimas de navegação, aviação e ferroviária à venda no jogo original para adquirir ações de mentirinha da Vivo, Itaú, MasterCard, Nívea e Ipiranga, parceiras que na vida real contribuíram financeiramente para subsidiar o investimento tecnológico necessário para criar o brinquedo.

Banco imobiliário

Super Banco Imobiliário, apresentado em SP nesta quinta, tem máquina de cartão de crédito e débito. (Foto: G1)

A gente usou um modelo de máquina real para fazer o molde da maquininha de brinquedo"
Cristina Paslar, diretora da Master Card

“Agregamos tecnologia ao jogo para ambientar a criança com situações do dia-a-dia dela. Hoje quando ela sai com seus pais o que ela vê são os cartões de crédito e débito”, diz Carlos Tilkian, presidente da Estrela.

A estimativa do executivo é de que sejam vendidas 120 mil unidades do brinquedo em 2010, impulsionando crescimento de 15% no faturamento da empresa.

"A gente usou um modelo de máquina real para fazer o molde da maquininha de brinquedo. Só que de maneira mais simplificada, para a criança", diz Cristina Paslar, diretora de marketing da MasterCard, que diz que o jogo é uma oportunidade da marca se comunicar com consumidores diferentes do seu alvo costumeiro, que são jovens acima de 18 anos.

A Estrela investiu R$ 3 milhões e buscou parcerias para lançar a nova versão do jogo, que chega às prateleiras esta semana pelo preço médio de R$ 129. "Fomos conversar com a MasterCard para dar à maquininha um cunho mais próximo da realidade. Chamamos também outras empresas que têm público infanto-juvenil como alvo para que suas 'ações' pudessem ser compradas pelas crianças", diz Tilkian.

A reedição do antigo produto, um dos 280 lançados pela Estrela este ano, faz parte da estratégia adotada nos últimos anos pela fabricante para combater a forte concorrência dos produtos chineses. Também estão entre os relançamentos de 2010 da companhia as linhas Ferrorama e as bonecas Chuquinha, sucesso nos anos 80.

O Banco Imobiliário com cédulas de papel, no entanto, continuará à venda, segundo a Estrela.

Novas empresas, mesmos endereços
Apesar das mudanças, o brinquedo mantém características da versão anterior: endereços famosos de São Paulo e Rio como a Avenida Vieira Souto e a Rua Oscar Freire continuam à venda no tabuleiro.

As regras básicas do jogo também continuam parecidas: os competidores começam o jogo com um crédito de R$ 14 mil, que vai variando conforme as compras de imóveis e companhias são debitadas e creditadas no cartão. Quando um jogador tem que pagar o outro, os dois cartões passam pela máquina. Um para ter o valor debitado e o outro para receber seus créditos.

terça-feira, 13 de julho de 2010

Investimento em publicidade dentro de jogos deve chegar a US$ 1 bilhão em 2011

Produtos inseridos dentro do conceito do jogo são tendência no setor. Integração com redes sociais também é aposta de especialistas da área.

OBS: Matéria retirada na íntegra do site G1. Clique aqui para ter acesso a matéria.

Ampliar FotoFoto: Danny Moloshok/Reuters

Homem experimenta Nintendo Wii durante a E3, em junho. (Foto: Danny Moloshok/Reuters)

O investimento em publicidade inserida dentro de games deve chegar a US$ 1 bilhão em 2011, segundo previsão da indústria do setor. A previsão foi dada na manhã desta quarta-feira (2), durante o segundo dia da terceira edição da ProXXIma, evento de comunicação e marketing digital internacional realizado em São Paulo.

Para especialistas da área, o valor investido nesse setor tem maior retorno quando o produto que é anunciado passa a ser inserido no jogo, e se torna item que pode ajudar o jogador a melhorar sua experiência. Em 2008, todo o segmento de games movimentou US$ 42 bilhões em todo o mundo.

“A indústria de games é a maior indústria de entretenimento eletrônica no mundo. Você tem que saber que público dentro deles você quer falar. Não é mais nicho”, disse Mitikazu Lisboa, da desenvolvedora Hive, ao G1.

“Game é viral e a propaganda nele tem o apoio de quem está consumindo. O consumidor não acredita em marca, mas nos amigos dele”, acredita o executivo.

Por isso, ele aposta na integração com as redes sociais como o futuro dos games. “A tendência é o jogo e a rede social serem uma coisa só, até chegarmos a um ponto no qual não será possível saber qual é qual”, analisa.

Para Lisboa, há duas grandes vantagens na publicidade feita dentro dos jogos em relação às outras mídias: o maior tempo de exposição e a integração com o conteúdo onde o produto é anunciado. “Nos games, o comercial faz parte do produto, faz parte do jogo. É integrado, não atrapalha a comunicação. E pode ter um impacto real na via virtual do jogador, que é a vida real dele no momento em que ele joga”.

Para isso, não basta que a marca apareça apenas como um banner. A estratégia também funciona, mas de maneira muito menos efetiva do que colocar o produto como um item inserido no conceito do jogo, que possa ajudar o gamer a avançar fases e ter uma experiência melhor.

“A mídia on-line tradicional é medida por cliques. Nos games isso não funciona. Se você inserir de maneira correta a marca no game, não vai querer que o cara clique na sua marca e saia daquela realidade, mas sim que ele experimente o produto na realidade virtual e queira levá-lo para a vida real”, explicou Lisboa.

Jogador brasileiro

Para que isso funcione, entretanto, é preciso saber exatamente qual o público alvo do produto e do jogo. “Mercado de games mudou, quem joga não é mais só o menino de 15 anos que passa a madrugada jogando e não tem interação com as pessoas”, afirmou Lisboa.

Ainda segundo o executivo, esse setor dos jogadores, chamado de “extreme hardcore gamers”, corresponde no Brasil a 15 mil pessoas – enquanto os jogadores moderados, que gostam de jogos de corrida e futebol, por exemplo, são 15 milhões no país.

Honda FIT 2009 Advergame


A honda preparou um advergame muito interesse para divulgar o modelo Honda FIT


A Honda foi feliz neste advergame por atender alguns princípios importantes neste tipo de comunicação, como ser: simples, rápido, objetivo e interessante.

Simples: Para jogar o game é necessário usar somente as setas do teclado e a barra de espaço.

Rápido: O Game é composto somente com 3 fases. Não é necessário a pessoa concluir uma fase para poder passar para a próxima, entretanto, se ela concluir um vídeo é apresentado como prêmio pelo feito.

Objetivo: Qualquer pessoa que percorra as 3 fases do game, em poucos minutos, saberá os principais recurso do Honda Fit e que o principal objetivo do veículo é ser econômico

Interessante: A história criada como pano de fundo referenciando os carros antigos é fantástica.
Na primeira fase, você precisa usar desviar dos obstáculos e usar a barra de espaço para espantar o carro da sua traseira


Na fase dois, você tem que fugir dos carros voadores desviando dos obstáculos


Na fase três é a mistura das duas fases. Você tem que desviar dos obstáculos, usar a seta para baixo para liberar uns morcegos e espantar o "carro voador" e utilizar a barra de espaço para espantar o carro da traseira